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关于拖拉机游戏的类设计
我不会拖拉机这种玩法,只能就一般牌类的玩法来谈谈我对这个的看法。首先,既然我们要用oo的设计方法,那么就必须从顶至下来设计。

让我们先来分析一下联众这个游戏的流程,首先,我们进入游戏大厅,然后选定一个牌桌,人凑齐后就可以玩了,可以玩很多局,直至这桌全



部人离开。这样的话从顶至下分析就可以构造一下类:

一、大厅类(Hall class)

这个类并不复杂,可以这样定义

public class Hall

{

   //私有成员变量

  //大厅本身属性

  private String m_strName ;             //大厅名称

  private String m_strDescription ;     //大厅描述

  private String m_strServerIP ;             //大厅主机ip,联网访问的ip,具体协议看需要

  .........                     //其它需要的属性



  //大厅包含的对象

  private ArrayList m_arrUsers ;         //用户数组

  private ArrayList m_arrConnections; //对应每个用户的连接,可以是udp或tcp,看需要。

  pirvate ArrayList m_arrTables ;       //桌子类数组

  private ArrayList m_arrMatchs ;      //每局游戏类,对应每一局游戏

   

  //属性

  public String Name ....

  ....



  //以下为方法

  //construction

  public Hall()

  {

    起服务器winservice...

  }



  ///为每一个用户建立一条socket连接

  ///主要作用是取得user的ip建立socket然后把这个user加入到在线用户数组

  ///<parameter>a_objUser , 一个User对象,</parameter>

  public void Connect(User a_objUser)

  {

   ...

   }



  ///和上面方法相反,踢出用户或用户自然断线

  public void Disconnect(User a_objUser)

  {

   。。。。。

   }

  

  

  //还有很多这种方法,略过  ……

}



二、棋桌类 (Table class)

      大厅类构造好了,现在来看棋桌(Table)类。

public class Table

{

    //私有成员变量

   private int m_intTableNo ;    //棋桌号,唯一标志

   private String m_strName ;     //棋桌名称,如果有必要

   .....其它类似变量



   private ArrayList m_arrUsers ;   //现在在这桌的用户,包括正在玩的和观战的



   private  Match m_objMatch ;     //当前进行的一局游戏



   private bool m_bPlayingFlag ;  //标志,说明是否牌局正在进行中



   //method

   //加入这桌 , 根据m_bPlayingFlag来决定是否可以加入

   public void Join(User a_objUser)         

   {

      //把这个用户加入到m_arrUsers中,并且根据m_arrUsers中玩家的多少决定该用户的属性,是上、下、左、右那一家或观战

   }



   ///如果人够了,就可以开始一局游戏了

   public void StartMatch()

   {

      m_objMatch.Play() ;

  }



  ///暂停游戏,如有用户断线或用户共同协议封牌

  ///保存棋局

   public void PauseMatch()

   {

     m_objMatch.Pause() ;

     m_objMatch.Save() ;

   }



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